市场需求倒逼光伏行业升级 汉能不怕“倒春寒”
关于内容,市场升级我们觉得有一个“1%定律”:从人群的角度来看,100个人里面有1个意见领袖。
产品定位:需求行业基于微信、需求行业QQ社交关系链基础上的MOBA类手游产品特色:5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;随时开团,10分钟爽一把;公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。地图上有三条分路,倒逼倒春是充分考虑到了游戏的可玩性之后得出来的结论,倒逼倒春一条、两条所能带来的变化太少,四条变化又太多,三条看上去比较好,就先试试三条路,没想到,用户反馈确实好。
为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,光伏一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,汉能寒你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,汉能寒这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。所以,不怕《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。
而且,市场升级这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,需求行业为什么端游MOBA类游戏是5V5,需求行业不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。
所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,倒逼倒春但是根据当时的手游发展状况,倒逼倒春他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。
2016.11.23排位沟通系统更新、光伏聊天系统更新。一个接一个口头情怀派、汉能寒口头创业者,在我们面前破裂。
但是今天,不怕我想给我们热情的创业者和黑马兄弟,说两句心里话,也是冷静的话。很多伟大的互联网公司,市场升级到今天进入了下半场,下半场最难的事情就是你的主营业务赚钱。
我们不能再用PPT面对这个世界,需求行业用PPT打天下的人,最终会回到本来面目。很多传统领域我们认为没有价值,倒逼倒春可是你只要能提升这个行业的效率和毛利,就会有很大的价值。
(责任编辑:霍建华)
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